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Showcase 15 · Kettenreaktion

Raben statt Regler

Zwölf Festungen, vier Häuser, ein Kartentisch. Ziehen Sie von einer Festung zu einer anderen, und ein Rabe trägt ein Bündnisangebot hinüber: Das Banner am Ziel wechselt zum Haus des Absenders. Jede Festung, die die Seite wechselt, schickt Raben an alle Nachbarn, und manche von ihnen ziehen nach. Ist ein Stammsitz eingekreist, fällt er, und mit dem letzten Sitz fällt das ganze Haus. Oder starten Sie die Simulation und sehen Sie zu, bis ein Haus über alle herrscht.

Standbild: Kartentisch mit zwölf Festungen in vier Hausfarben; gepunktete Flugspuren zeigen, wie ein Rabe eine Kette von Bannerwechseln ausgelöst hat

Die Live-Demo benötigt JavaScript. Das Bild zeigt den Kartentisch nach einer Kettenreaktion; die Erklärung unten ist auch ohne sie lesbar.

So funktioniert es

Jede Festung gehört einem von vier Häusern, erkennbar an Farbe und Wappen. Wege zwischen Festungen desselben Hauses sind offen und farbig, Wege zwischen Rivalen sind mit einer Schranke gesperrt. Der erste Rabe überbringt ein Angebot, das die Zielfestung annimmt: Ihr Banner wechselt zum Haus des Absenders. Danach entscheidet keine Hand mehr, nur noch eine Regel: Erreicht eine Festung eine Nachricht, zählt sie ihre Nachbarn. Gehören mindestens zwei davon einem anderen Haus an und sind sie mehr als die Nachbarn des eigenen Hauses, wechselt auch sie und schickt ihrerseits Raben los. Die vier Stammsitze mit Krone überzeugt keine Nachricht. Sie fallen nur durch Belagerung: Gehören alle Nachbarn eines Sitzes demselben fremden Haus, pulsiert ein Ring um ihn, und ein Rabe dieses Hauses nimmt ihn ein. Verliert ein Haus seinen letzten Sitz, laufen seine übrigen Festungen zum Sieger über. Wer alle vier Sitze hält, hat gewonnen. Jede Partie beginnt mit neu verteilten Festungen. Nur die Stammsitze stehen fest; wie viele Festungen ein Haus höchstens und mindestens bekommt, gleicht die ungleich guten Lagen der Sitze aus. Ganz fair ist das nicht, aber jedes Haus kann gewinnen. Die Simulation spielt nach denselben Regeln: Nach jeder Kette schickt ein Haus, ausgelost nach seiner Größe, einen Raben an einen Rivalen und nutzt meist eine fertige Belagerung.

Ob eine Botschaft verpufft oder die halbe Karte umfärbt, hängt allein davon ab, wo sie landet. Die Ausgangskarte ist so gewählt, dass keine Festung von sich aus wechseln würde, ein einzelner Rabe aber meist eine Kette auslöst. Jede Kette endet sicher: Jeder Wechsel durch eine Nachricht erhöht die Zahl der Wege zwischen Verbündeten, und die ist begrenzt. Bevor eine Festung entscheidet, wägt sie die Nachricht kurz ab, und jede Generation der Kette fliegt schneller als die vorige; Erschütterung, Funken und Zähler sind reine Inszenierung und ändern nichts an der Regel. Die Raben fliegen in Echtzeit, ihre Ankunft ist zeitlich geordnet, deshalb entscheidet jede Festung über den Stand, der sie gerade erreicht hat. Gezeichnet wird mit Canvas 2D in den Farben der Design-Tokens. Ohne Animation läuft die ganze Kette auf einmal durch und bleibt als Standbild mit ihren Flugspuren stehen. Auch mit Sieger ist das kein ausgewachsenes Strategiespiel: Niemand plant hier voraus. Es ist ein kleines Modell dafür, wie sich ein Eingriff über indirekte Folgen ausbreitet, bis am Ende ein Haus übrig bleibt.